2009年03月01日
アニメのパーミッション変更
江戸日本橋の新本店開店に伴い、AO用アニメのばら売りも始めたわけですが、
それと共に増加した問い合わせが、アニメの名前についてでした。
アニメの名前の最初には、うちのお店、紙一重の象徴として、:KH:というマークがついています。
が、この「:」というマークのせいで、一部の改造版ZHAOでエラーが出るというのです。
問題のZHAOが、このZHAO-II MB2 というもの。

うちのAO用アニメのパーミッションは、全てno mod 、なため、
アニメの名前を変更すればこのZHAOで使えることから、
「このマークを取ってくれ」やら、「修正しないんですか?」という問い合わせが増加。
アニメーションやポーズにおいて、MODできないというのは、アニメの名前が変えられないだけだと思います。
問い合わせを下さる方にとっては、ZHAO作者にスクリプトを変えてもらうより、
アニメ作者に言って、名前を変える作業のほうが、ラクだと考えてるんでしょうね・・
独りよがりを承知で言えば、このマークは私が約一年前にお店を始めてから、ずっと使ってきている名前で、
特にアニメにおいては唯一、うちの商品ですよと明示できる部分でしたので、no modにしてました。
ですので、この手のIMは、わたしにとっては、「店名を変えろ」とか、「はずせ」とかという意味ですし、
間違ってるわけでもないので、「修正してほしい」という言葉も痛かったです。
でも結局は、買ってくれた人が使いづらいんでは、元も子もないので、苦肉の策ですが、パーミッションを変えました。
このZHAOを使う人でなければ、関係ない話ですしね。
確かに、名前を変えられたほうが、色々使いやすいよね。
ダンス用HUDとか入れても、メニューで表示される文字数制限あるしね。
そんなわけで、数百のうんざりする数のパーミッション変更、商品詰め替えなどをして、
支店を回っている時のこと。
英語でIMがきました。
内容は唐突に、
「あなたの商品の名前、考え直したほうがいいんじゃないの?」
一瞬、なんか嫌がらせかと思って、返事を迷いましたが、もしかして、またアニメの件かなーと思って話していると、
なんと、上記のZHAO作者さんご本人でした。
どうやら、うちのアニメを買ったお客さんが、「:」のマークがついてるとエラーになるのを改善して欲しい、と、
私にではなく、ZHAO作者さんのほうに問い合わせをしたそうです。
ちょうどよいので、なんでこのマークでエラーがでるのか聞くと、
こんな返事が。
「because some time ago SineWave introduced non-loopend Animations, so we needed to find a way
to be able to put the duration time of those animations into the notecards...
we solved that by allowing people to ad ":X" (X being the duration time in seconds)
to the animations names so the ":" causes big big trouble 」
SineWaveというお店で、ループせず終ってしまうアニメがあり、
それを使えるようにするため、この:というマークに意味を持たせてスクリプトを組んだからだそうで・・・
そして、自分では変更する気はないので、そっちで変えて欲しいって。
まぁ・・・ちょうど変えてたところですけどね。
なんかイマイチ納得いかなかったので、
「自分では店名を変えたくないので、買った人が自分で変えられるよう、MOD可にしました。
本当はやりたくないんです。でもお客さんの不便はもっといやだから変えたんです。
また、今回はそちらにも迷惑をかけて申し訳なかった。今後問い合わせが入ったら、
紙一重のほうで、パーミッションを変更したので、sala snookに問い合わせるよう伝えてください」
と、言いました。
そしたら、丁寧にお礼を言われて、穏便に終わりました。
あとから聞いた話ですが、RLでシステム関連の仕事をしている人によると、
こういう、どっちかが仕様を変えないといけない場合、より利益を得ているほうが変えるという、慣習があるそうです。
今回の場合は、ZHAOそのものは、フリー(1L$みたいですが)で配布しているものなので、
アニメを販売している私に、変更の責任がある、ということらしい。
ただ、スクリプトを作る人の意見では、こんな誰かが使いそうな、単純なマークは指定しないって。
もっと幾つかのマークを組み合わせて、変なのにするって。
まぁSLですしね。しょうがないかなぁ・・
でもその後、新しいものを送った人たちから、ありがとう、助かりますって、沢山声を頂いたので、報われたw
今後のアニメのパーミッションは、MOD可(no transのみ)で作ります。
(トランス可商品については、no copyです)
変更後、問い合わせを下さった人には、最新版でお送りしていますが、
以前に購入して、交換を希望される人がいましたら、
Sala Snookまでお問い合わせください。
よろしくお願いします。
それと共に増加した問い合わせが、アニメの名前についてでした。
アニメの名前の最初には、うちのお店、紙一重の象徴として、:KH:というマークがついています。
が、この「:」というマークのせいで、一部の改造版ZHAOでエラーが出るというのです。
問題のZHAOが、このZHAO-II MB2 というもの。

うちのAO用アニメのパーミッションは、全てno mod 、なため、
アニメの名前を変更すればこのZHAOで使えることから、
「このマークを取ってくれ」やら、「修正しないんですか?」という問い合わせが増加。
アニメーションやポーズにおいて、MODできないというのは、アニメの名前が変えられないだけだと思います。
問い合わせを下さる方にとっては、ZHAO作者にスクリプトを変えてもらうより、
アニメ作者に言って、名前を変える作業のほうが、ラクだと考えてるんでしょうね・・
独りよがりを承知で言えば、このマークは私が約一年前にお店を始めてから、ずっと使ってきている名前で、
特にアニメにおいては唯一、うちの商品ですよと明示できる部分でしたので、no modにしてました。
ですので、この手のIMは、わたしにとっては、「店名を変えろ」とか、「はずせ」とかという意味ですし、
間違ってるわけでもないので、「修正してほしい」という言葉も痛かったです。
でも結局は、買ってくれた人が使いづらいんでは、元も子もないので、苦肉の策ですが、パーミッションを変えました。
このZHAOを使う人でなければ、関係ない話ですしね。
確かに、名前を変えられたほうが、色々使いやすいよね。
ダンス用HUDとか入れても、メニューで表示される文字数制限あるしね。
そんなわけで、数百のうんざりする数のパーミッション変更、商品詰め替えなどをして、
支店を回っている時のこと。
英語でIMがきました。
内容は唐突に、
「あなたの商品の名前、考え直したほうがいいんじゃないの?」
一瞬、なんか嫌がらせかと思って、返事を迷いましたが、もしかして、またアニメの件かなーと思って話していると、
なんと、上記のZHAO作者さんご本人でした。
どうやら、うちのアニメを買ったお客さんが、「:」のマークがついてるとエラーになるのを改善して欲しい、と、
私にではなく、ZHAO作者さんのほうに問い合わせをしたそうです。
ちょうどよいので、なんでこのマークでエラーがでるのか聞くと、
こんな返事が。
「because some time ago SineWave introduced non-loopend Animations, so we needed to find a way
to be able to put the duration time of those animations into the notecards...
we solved that by allowing people to ad ":X" (X being the duration time in seconds)
to the animations names so the ":" causes big big trouble 」
SineWaveというお店で、ループせず終ってしまうアニメがあり、
それを使えるようにするため、この:というマークに意味を持たせてスクリプトを組んだからだそうで・・・
そして、自分では変更する気はないので、そっちで変えて欲しいって。
まぁ・・・ちょうど変えてたところですけどね。
なんかイマイチ納得いかなかったので、
「自分では店名を変えたくないので、買った人が自分で変えられるよう、MOD可にしました。
本当はやりたくないんです。でもお客さんの不便はもっといやだから変えたんです。
また、今回はそちらにも迷惑をかけて申し訳なかった。今後問い合わせが入ったら、
紙一重のほうで、パーミッションを変更したので、sala snookに問い合わせるよう伝えてください」
と、言いました。
そしたら、丁寧にお礼を言われて、穏便に終わりました。
あとから聞いた話ですが、RLでシステム関連の仕事をしている人によると、
こういう、どっちかが仕様を変えないといけない場合、より利益を得ているほうが変えるという、慣習があるそうです。
今回の場合は、ZHAOそのものは、フリー(1L$みたいですが)で配布しているものなので、
アニメを販売している私に、変更の責任がある、ということらしい。
ただ、スクリプトを作る人の意見では、こんな誰かが使いそうな、単純なマークは指定しないって。
もっと幾つかのマークを組み合わせて、変なのにするって。
まぁSLですしね。しょうがないかなぁ・・
でもその後、新しいものを送った人たちから、ありがとう、助かりますって、沢山声を頂いたので、報われたw
今後のアニメのパーミッションは、MOD可(no transのみ)で作ります。
(トランス可商品については、no copyです)
変更後、問い合わせを下さった人には、最新版でお送りしていますが、
以前に購入して、交換を希望される人がいましたら、
Sala Snookまでお問い合わせください。
よろしくお願いします。
2009年02月13日
アニメ製作について
アニメやポーズを作る時に気をつけていること。
気が向いたときに書いていこうかなと思います。
第一回目~
AO用のアニメ、撮影用のポーズ、どちらを作る際にも、気をつけていることのひとつ、
アバターの視線について。
首や頭の固定のことだけではなく、瞳のこと、目線のことです。
視線は、ポインタで自分を指定している状態だと、正面を向いています。
どこかポインタで指定していればそっちを向き、
どこも指定していないと、ポインタの動く方向を見ますが、
一定時間ポインタが動かさないと、正面に戻ります。
基本は正面。
アニメで横を向かせたり、頭を上下させても、視線は基本正面なため、
あごを引き過ぎれば、睨み付け、出し過ぎたり体を反ると、見下し、
どちらも角度がきつくなると白目になります。
これを軽減させるため、瞳のクリエイターさんは、AO対策などとして、
縦長の瞳を作られたりしてますね。
私も普段は、しろうささん(Snow rabbitさん)の縦長の瞳を使っていますが、
アニメ製作中は、同店の100%のまん丸な瞳で作業をします。
ちなみに、スタンドアニメを作るときは、足、腰、上半身、すべての角度を計算した後、
最終的に視線は、5°くらいあごを引いた状態に仕上げています。
真正面だと、なーんかちょっと美しくないんですよね。
かっこよくないと言うか。
(AO無しの状態で立って、自分にポインタ合わせて見ると分かります。)
でもネコAOは、ネコっぽく、ちょっとだけ上目遣いになるよう作りました。
ちなみにネコのスタンド4、伸びをするときは、最初、首を伸ばして
あごを突き出すように首を上に伸ばすイメージでしたが、そうすると目が怖くなるので、
あえて、首を横に振る動きにすることで、回避しました。
問題はここから。
AO用、もしくは直接再生させるものではこうやって作りますが、
ポーズボールに入れて使うタイプは、また作成方法が変わります。
例その1
あお向けで寝るポーズを作る場合。
アバターはそれでも正面を向こうとしますから、
寝るポーズの場合、体を90°後ろに倒しているため、
目は自分の足の方向を見ようと、白目をむいてしまいます。
そのため、寝ているポーズボールを作るときは、
正面を向いて立っている状態のアニメを作って、それをボールに入れた後、
ボールの方を90°倒します。
すると、目線は真上を見ることになります。
うちの商品のフレンズというポーズボールセットは、このように作っているため、
アニメだけを抜き出して再生すると、寝ているポーズなのに立っているという状態になります。

デートスポットにあるような寝ているカップルポーズも、こうやって作ってあるはず。
寝ているポーズは特に、上空にポインタを指定する場所がないと、
ずっと白目むいてますからね。
ムードもへったくれもありません。
例その2
写真は、今は無き粋心SIMに置いていた、某兵隊と見詰め合う少女のポーズ。

このポーズでは、アバターは兵を見上げる姿勢のため、
普通にこのままポーズを作ると、首、頭の角度で斜め上を向かせても、
目線は無理やり正面、兵の胸辺りを見てしまいます。
よって、実際に作成するときは、約30°前に倒したものを作り、
オブジェクトにポーズを設定するときのスクリプトで、30°後ろに戻します。
オブジェクトに座って再生するとわかりやすいです。
左が普通に再生した図、右がオブジェクトに座って、30度後ろに倒した図です。

そうすると、アバターのポーズはプラスマイナス0、視線は上に30°を向きます。
視線はこんな感じで・・

まとめ&応用例
・ピアノを弾くアニメでは、ちゃんと目が鍵盤を見るように90°くらい後ろに倒して。
最終的にはプリムに入れて、プリムを直接編集から傾けるか、スクリプトで角度調節。
・頬杖をついて、考え事をしているように上を見上げるポーズは、
首の角度分+上目遣いにする角度分を後ろに傾けて作る。
最終的にはプリムに入れて、プリムを直接編集から傾けるか、スクリプトで角度調節。
・そのまま再生するタイプやAO用のアニメで、どうしても下を向かせたいときは、
顔があまり見えないくらい早く動かすか、思い切って手で顔を覆うなどして、
目の部分を見えないように作る。
これからポーズとか作ってみようと思ってる方は、良かったら参考になさってくださ~い。
気が向いたときに書いていこうかなと思います。
第一回目~
AO用のアニメ、撮影用のポーズ、どちらを作る際にも、気をつけていることのひとつ、
アバターの視線について。
首や頭の固定のことだけではなく、瞳のこと、目線のことです。
視線は、ポインタで自分を指定している状態だと、正面を向いています。
どこかポインタで指定していればそっちを向き、
どこも指定していないと、ポインタの動く方向を見ますが、
一定時間ポインタが動かさないと、正面に戻ります。
基本は正面。
アニメで横を向かせたり、頭を上下させても、視線は基本正面なため、
あごを引き過ぎれば、睨み付け、出し過ぎたり体を反ると、見下し、
どちらも角度がきつくなると白目になります。
これを軽減させるため、瞳のクリエイターさんは、AO対策などとして、
縦長の瞳を作られたりしてますね。
私も普段は、しろうささん(Snow rabbitさん)の縦長の瞳を使っていますが、
アニメ製作中は、同店の100%のまん丸な瞳で作業をします。
ちなみに、スタンドアニメを作るときは、足、腰、上半身、すべての角度を計算した後、
最終的に視線は、5°くらいあごを引いた状態に仕上げています。
真正面だと、なーんかちょっと美しくないんですよね。
かっこよくないと言うか。
(AO無しの状態で立って、自分にポインタ合わせて見ると分かります。)
でもネコAOは、ネコっぽく、ちょっとだけ上目遣いになるよう作りました。
ちなみにネコのスタンド4、伸びをするときは、最初、首を伸ばして
あごを突き出すように首を上に伸ばすイメージでしたが、そうすると目が怖くなるので、
あえて、首を横に振る動きにすることで、回避しました。
問題はここから。
AO用、もしくは直接再生させるものではこうやって作りますが、
ポーズボールに入れて使うタイプは、また作成方法が変わります。
例その1
あお向けで寝るポーズを作る場合。
アバターはそれでも正面を向こうとしますから、
寝るポーズの場合、体を90°後ろに倒しているため、
目は自分の足の方向を見ようと、白目をむいてしまいます。
そのため、寝ているポーズボールを作るときは、
正面を向いて立っている状態のアニメを作って、それをボールに入れた後、
ボールの方を90°倒します。
すると、目線は真上を見ることになります。
うちの商品のフレンズというポーズボールセットは、このように作っているため、
アニメだけを抜き出して再生すると、寝ているポーズなのに立っているという状態になります。

デートスポットにあるような寝ているカップルポーズも、こうやって作ってあるはず。
寝ているポーズは特に、上空にポインタを指定する場所がないと、
ずっと白目むいてますからね。
ムードもへったくれもありません。
例その2
写真は、今は無き粋心SIMに置いていた、某兵隊と見詰め合う少女のポーズ。

このポーズでは、アバターは兵を見上げる姿勢のため、
普通にこのままポーズを作ると、首、頭の角度で斜め上を向かせても、
目線は無理やり正面、兵の胸辺りを見てしまいます。
よって、実際に作成するときは、約30°前に倒したものを作り、
オブジェクトにポーズを設定するときのスクリプトで、30°後ろに戻します。
オブジェクトに座って再生するとわかりやすいです。
左が普通に再生した図、右がオブジェクトに座って、30度後ろに倒した図です。

そうすると、アバターのポーズはプラスマイナス0、視線は上に30°を向きます。
視線はこんな感じで・・

まとめ&応用例
・ピアノを弾くアニメでは、ちゃんと目が鍵盤を見るように90°くらい後ろに倒して。
最終的にはプリムに入れて、プリムを直接編集から傾けるか、スクリプトで角度調節。
・頬杖をついて、考え事をしているように上を見上げるポーズは、
首の角度分+上目遣いにする角度分を後ろに傾けて作る。
最終的にはプリムに入れて、プリムを直接編集から傾けるか、スクリプトで角度調節。
・そのまま再生するタイプやAO用のアニメで、どうしても下を向かせたいときは、
顔があまり見えないくらい早く動かすか、思い切って手で顔を覆うなどして、
目の部分を見えないように作る。
これからポーズとか作ってみようと思ってる方は、良かったら参考になさってくださ~い。
2008年12月18日
歩行アニメの考察~ネコAO3~
前回、ほぼ完成だと思っていたAOですが、
知り合いに渡して試してもらっていたところ、改善点を発見。
自分で使っている間は見えにくい、歩行系の部分です。
AOを使わない、デフォルトの歩きって、足がかなり速く動いていますよね。
あれで、地面の上をアバターが進む速度と、足の動く速度が合っている状態です。
でも、通常、AO用に作られるアニメは、もっとゆっくりとした動きなので、
歩幅が合わず、結果、地面を滑っているように見えてしまいます。
私はこの打開案として、歩行系アニメを作るときは、アニメで前後にも動かし、
踏み込む時は前に大きく移動させ、次の一歩が出るまでの間は、後ろに移動させるようにしていました。
これによって、アバターの前進と、アニメの後進をぶつけて打ち消しあい、
結果、アバターの足が、着地して次に踏み出すまでの間は、その足は、その着地点から動いていないように見せています。
なかなかぴったりとはいきませんが。
今回のWALKやRUNは、4足歩行で、一歩の距離が長く、着地から次の踏み出しまでの「溜め」も長い分、
前後の動かしを、過去最大数値で作っています。
実際、前進している間は、これで自然に見えていました。
が、
この前後の動きは、アニメでそう見えているだけです。
例えば、(説明都合上、この先、具体的な数字で書いてみます)アバターの本来の腰位置を0として、
前に+5の間で動かすアニメを作っても、実際歩行中の腰位置というのは、常に、前後に動いて見えている中の、
一番後ろの0の地点にあるわけです。

すると、歩きながら右折や左折をするとき、回転軸が、かなり後ろになってしまいます。
4足歩行の場合、後ろ足あたりが回転軸になり、曲がろうとすると、その回転軸を中心に、上半身が大きく振り回されます。
立ち止まるときも、前に出した前足をひっこめて、後ろ足の地点に戻ろうとしてしまいます。

4足歩行の場合、軸は胸あたりになるのが自然です。
そこで、アバターの本来の腰位置を0として+5動かすのではなく、-5地点から0までの動かし方にしてみました。

見た目はすごく綺麗に出来上がりました。
歩き出しは、-5にしてる分、前進する動きとぶつかってゆっくり歩き出すように見えるし、カーブでは上半身を軸に曲がるし、
立ち止まる時には、最後に出した前足の地点に、後ろ足を運んできて止まります。
でも一つ問題点が。
ESCを押して、カメラを基本の視点にした状態で歩くと、-5してる分、手前に移動しすぎてしまい、
視界からアバターが消える瞬間があるのです。前傾な分、余計に。
せっかくの歩行アニメも、自分で見えないのではつまりません。
かと言って、歩く時に一々カメラ視点を少し後ろに引くのも、現実的ではありません。
通常最も利用する視界で、見えるようにしなければ。
というわけで、マイナス数値がいくつまでなら、アバターが視界から消えないか。
実験の結果、-2~+3の間での移動なら、なんとか視界に収まるようになりました。


人間用WALKなら、この前後移動の距離は、こんなに必要ないので、マイナス数値~0までの距離でも、OKです。
でも、ちょっと手前に来すぎる感があるので、出来れば0を挟んで、前後対称がいいかも。
というわけで、他人視点、自分視点、双方からの見栄えで、妥協点がつきました。
と、アニメーションを作るために考えたことを、自分なりにまとめてみました。
これは、前進しているものには全て当てはまるので、CrouchWalkingやFlyingも同様です。
これでやっと、ネコAO完成しました!
あとはPOP撮影と作成、DEMO台を作って箱詰めです。
撮影用に、こんじょおさんに頼んでいた耳としっぽ、本人が「調整して明日送る」とさっき明言したのでw
届き次第、POP撮影をします。
土日中に売り出せると良いのですが。
人魚神殿の新作発表会でお披露目にしようかとも思いましたが、
ちょっと年末は私がゴタゴタしそうなので、先に売り出すつもりです。
価格は、今非常に考え中です。
知り合いに渡して試してもらっていたところ、改善点を発見。
自分で使っている間は見えにくい、歩行系の部分です。
AOを使わない、デフォルトの歩きって、足がかなり速く動いていますよね。
あれで、地面の上をアバターが進む速度と、足の動く速度が合っている状態です。
でも、通常、AO用に作られるアニメは、もっとゆっくりとした動きなので、
歩幅が合わず、結果、地面を滑っているように見えてしまいます。
私はこの打開案として、歩行系アニメを作るときは、アニメで前後にも動かし、
踏み込む時は前に大きく移動させ、次の一歩が出るまでの間は、後ろに移動させるようにしていました。
これによって、アバターの前進と、アニメの後進をぶつけて打ち消しあい、
結果、アバターの足が、着地して次に踏み出すまでの間は、その足は、その着地点から動いていないように見せています。
なかなかぴったりとはいきませんが。
今回のWALKやRUNは、4足歩行で、一歩の距離が長く、着地から次の踏み出しまでの「溜め」も長い分、
前後の動かしを、過去最大数値で作っています。
実際、前進している間は、これで自然に見えていました。
が、
この前後の動きは、アニメでそう見えているだけです。
例えば、(説明都合上、この先、具体的な数字で書いてみます)アバターの本来の腰位置を0として、
前に+5の間で動かすアニメを作っても、実際歩行中の腰位置というのは、常に、前後に動いて見えている中の、
一番後ろの0の地点にあるわけです。

すると、歩きながら右折や左折をするとき、回転軸が、かなり後ろになってしまいます。
4足歩行の場合、後ろ足あたりが回転軸になり、曲がろうとすると、その回転軸を中心に、上半身が大きく振り回されます。
立ち止まるときも、前に出した前足をひっこめて、後ろ足の地点に戻ろうとしてしまいます。

4足歩行の場合、軸は胸あたりになるのが自然です。
そこで、アバターの本来の腰位置を0として+5動かすのではなく、-5地点から0までの動かし方にしてみました。

見た目はすごく綺麗に出来上がりました。
歩き出しは、-5にしてる分、前進する動きとぶつかってゆっくり歩き出すように見えるし、カーブでは上半身を軸に曲がるし、
立ち止まる時には、最後に出した前足の地点に、後ろ足を運んできて止まります。
でも一つ問題点が。
ESCを押して、カメラを基本の視点にした状態で歩くと、-5してる分、手前に移動しすぎてしまい、
視界からアバターが消える瞬間があるのです。前傾な分、余計に。
せっかくの歩行アニメも、自分で見えないのではつまりません。
かと言って、歩く時に一々カメラ視点を少し後ろに引くのも、現実的ではありません。
通常最も利用する視界で、見えるようにしなければ。
というわけで、マイナス数値がいくつまでなら、アバターが視界から消えないか。
実験の結果、-2~+3の間での移動なら、なんとか視界に収まるようになりました。


人間用WALKなら、この前後移動の距離は、こんなに必要ないので、マイナス数値~0までの距離でも、OKです。
でも、ちょっと手前に来すぎる感があるので、出来れば0を挟んで、前後対称がいいかも。
というわけで、他人視点、自分視点、双方からの見栄えで、妥協点がつきました。
と、アニメーションを作るために考えたことを、自分なりにまとめてみました。
これは、前進しているものには全て当てはまるので、CrouchWalkingやFlyingも同様です。
これでやっと、ネコAO完成しました!
あとはPOP撮影と作成、DEMO台を作って箱詰めです。
撮影用に、こんじょおさんに頼んでいた耳としっぽ、本人が「調整して明日送る」とさっき明言したのでw
届き次第、POP撮影をします。
土日中に売り出せると良いのですが。
人魚神殿の新作発表会でお披露目にしようかとも思いましたが、
ちょっと年末は私がゴタゴタしそうなので、先に売り出すつもりです。
価格は、今非常に考え中です。
2008年10月02日
着物AO作成中3
完成間近の着物AO。
ごんべさんがお正月に~というコメントをくれたので思つき実験!
破魔矢やバッグなどを持ったままでもAOは自然でしたー。よかった。破魔矢は持ってなかったので別ので代用・・
立ってても歩いてても、矢が体を貫通したり、バッグ振り回したりしないですよ~。

スタンドアニメは、作ろうかどうかすら、最初迷ってたのですが、
作り出したらこれがまた楽しくて。
特にstand4が、最後まで苦戦したのですが、一番お気に入りになりました。
基本的に、着物の柄が崩れないよう、下半身はあまり動かないのですが、
実は、動いています。
下半身を完全に固定してしまうと、見ていて不自然でした。
やっぱり人間、腕が動くと、連動して全身微妙に動いているんですね。
ベータで試したり、自分で鏡の前で再現してて思いました。
なので、下半身は動いていないように見えて、動いております・・
角度的には、かなり低い数値ですが。数値が低いとなかなかSLに反映せず
苦戦しました~~
スタンドは5種、1が基本のポーズ、2~5がアニメです。
ループはしませんので、スタンドタイムを長くすると、静止時間が長くなります。
売り出し時には、30秒設定にします。だから、たまにちょっと動くくらいです。
もし、スタンドでは動きたくないという方がいらっしゃいましたら、
AO内のノートから2~5のアニメ名は消しチャイナ。
2~5のアニメも、最初と最後は1のポーズで、途中が少し動きます。
動き出すのは全て3秒目以降から。
最初から動かしてしまうと、ちょっとづつ移動するとき、
立ち止まるたびに動き出してしまうのがいやだったので。
そのため、DEMOスタンドでstand2~4をお試しの際は、3秒以上待ってください。
1は待ってても動きませんw
じょるのさん(上流野舞蘭堂)のところの着物は、袖の長さとふくらみがほぼ最大値なので、
手首を動かすと袖を貫通してしまうーー。
途中で気づいて、慌てて手首の角度全チェックしました。
(じょるのめ・・・)
シェイプの問題もあるかもしれませんが、ひとまず私のシェイプでは
手が袖口を貫通しないようにしました。
でも読み込みの問題などで、たまに親指がちょっと貫通とかありますが、
もうそこはどうしようもない。うん、どうしようもないよ・・・たぶん。
あ、そうそう、お手持ちの着物がAOに合わない場合、調整できるよう、
AOに同梱で、基本の立ち姿のポーズスタンドを入れます。
もしくは、このAOに合わせて、着物クリエイターさんが袖の角度を決めてくれたりしたら
嬉しいんですがー。

さて、同梱するポーズスタンドでは、首、頭も固定しておりますが、
AO内のアニメでは、全て頭部に角度を入れず、フリーにしております。
ここ、こだわりました。
作成上は、ものによって角度を入れてしまったほうが簡単だったんですが。
これによって、印象がかなり違うと思うのです。
頭をフリーにするということは、チャットで文字を打ってる時はうつむき、
エンターを押して発言したあとは、頷きます。
そして普段は、視線がマウスポインタの方向を追います。
相手が自分を見ているとか、チャットの際に頷いたりするのって、
コミュニケーションしてるなって気がしませんか?
RLでも、話してる相手が、こっちを向かずに話してるのと、
目を合わせて話してるのでは、印象が違いますよね。
日本人は、そういう言葉以外のコミュニケーションを重要視する民族ですから、
この着物AOでは特に、頭フリーにしておきたかったのです。
でも首からフリーにしちゃうと、振り向く速度が速すぎるので、
首は全部固定しました。
振り向く速さもスタンドも、全体的に動きは「ほんのり」です。
頭フリーにするのは、AO作者な方にはあたりまえの情報かもしれませんね。
でもこれまでの人魚や妖精のAOでは、どうしても頭に角度を入れないと
表現できない動きがあったので、
fallやfly upなどを除く主要アニメで頭フリーは、私にとってちょっとした挑戦だったのです。
さて、あとはさらに動作確認を重ね、POPの撮影です。
サブタイトルが小町ですから、和風な街角がいいかなぁ。
ごんべさんがお正月に~というコメントをくれたので思つき実験!
破魔矢やバッグなどを持ったままでもAOは自然でしたー。よかった。破魔矢は持ってなかったので別ので代用・・
立ってても歩いてても、矢が体を貫通したり、バッグ振り回したりしないですよ~。

スタンドアニメは、作ろうかどうかすら、最初迷ってたのですが、
作り出したらこれがまた楽しくて。
特にstand4が、最後まで苦戦したのですが、一番お気に入りになりました。
基本的に、着物の柄が崩れないよう、下半身はあまり動かないのですが、
実は、動いています。
下半身を完全に固定してしまうと、見ていて不自然でした。
やっぱり人間、腕が動くと、連動して全身微妙に動いているんですね。
ベータで試したり、自分で鏡の前で再現してて思いました。
なので、下半身は動いていないように見えて、動いております・・
角度的には、かなり低い数値ですが。数値が低いとなかなかSLに反映せず
苦戦しました~~
スタンドは5種、1が基本のポーズ、2~5がアニメです。
ループはしませんので、スタンドタイムを長くすると、静止時間が長くなります。
売り出し時には、30秒設定にします。だから、たまにちょっと動くくらいです。
もし、スタンドでは動きたくないという方がいらっしゃいましたら、
AO内のノートから2~5のアニメ名は消しチャイナ。
2~5のアニメも、最初と最後は1のポーズで、途中が少し動きます。
動き出すのは全て3秒目以降から。
最初から動かしてしまうと、ちょっとづつ移動するとき、
立ち止まるたびに動き出してしまうのがいやだったので。
そのため、DEMOスタンドでstand2~4をお試しの際は、3秒以上待ってください。
1は待ってても動きませんw
じょるのさん(上流野舞蘭堂)のところの着物は、袖の長さとふくらみがほぼ最大値なので、
手首を動かすと袖を貫通してしまうーー。
途中で気づいて、慌てて手首の角度全チェックしました。
(じょるのめ・・・)
シェイプの問題もあるかもしれませんが、ひとまず私のシェイプでは
手が袖口を貫通しないようにしました。
でも読み込みの問題などで、たまに親指がちょっと貫通とかありますが、
もうそこはどうしようもない。うん、どうしようもないよ・・・たぶん。
あ、そうそう、お手持ちの着物がAOに合わない場合、調整できるよう、
AOに同梱で、基本の立ち姿のポーズスタンドを入れます。
もしくは、このAOに合わせて、着物クリエイターさんが袖の角度を決めてくれたりしたら
嬉しいんですがー。

さて、同梱するポーズスタンドでは、首、頭も固定しておりますが、
AO内のアニメでは、全て頭部に角度を入れず、フリーにしております。
ここ、こだわりました。
作成上は、ものによって角度を入れてしまったほうが簡単だったんですが。
これによって、印象がかなり違うと思うのです。
頭をフリーにするということは、チャットで文字を打ってる時はうつむき、
エンターを押して発言したあとは、頷きます。
そして普段は、視線がマウスポインタの方向を追います。
相手が自分を見ているとか、チャットの際に頷いたりするのって、
コミュニケーションしてるなって気がしませんか?
RLでも、話してる相手が、こっちを向かずに話してるのと、
目を合わせて話してるのでは、印象が違いますよね。
日本人は、そういう言葉以外のコミュニケーションを重要視する民族ですから、
この着物AOでは特に、頭フリーにしておきたかったのです。
でも首からフリーにしちゃうと、振り向く速度が速すぎるので、
首は全部固定しました。
振り向く速さもスタンドも、全体的に動きは「ほんのり」です。
頭フリーにするのは、AO作者な方にはあたりまえの情報かもしれませんね。
でもこれまでの人魚や妖精のAOでは、どうしても頭に角度を入れないと
表現できない動きがあったので、
fallやfly upなどを除く主要アニメで頭フリーは、私にとってちょっとした挑戦だったのです。
さて、あとはさらに動作確認を重ね、POPの撮影です。
サブタイトルが小町ですから、和風な街角がいいかなぁ。